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 WAAAAAAAAAAAAGH !!!

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Waaagh!

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Messages : 36
Date d'inscription : 21/06/2017

Feuille d'Empire
Souverain: Grand Superviseur Nute Gunray
Régime politique: République Fédérale Présidentielle

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MessageSujet: WAAAAAAAAAAAAGH !!!   WAAAAAAAAAAAAGH !!! I_icon_minitimeMar 10 Déc - 17:25

WAAAAAAAAAAAAAAAAAGH !!! (Red Orktober)



Généralités :

  • Nom de l'espèce : Peaux-Vertes - Orkoïdes, comprenant de multiples sous-espèces.
  • Apparence de l'espèce :
    Spoiler:
    Les orks mesurent à peu près la taille d'un humain mais seraient bien plus grands s'il ne se tenaient pas constamment voûtés. Ils sont d'apparence humanoïde. Leur épais cuir vert dont la coloration provient de leur nature semi-végétale peut devenir presque noir chez les individus les plus forts (Big Boss) et presque jaune chez les plus faibles (gretchins, snotling). La tête est disposée de telle façon que ce sont souvent les épaules qui sont le point le plus haut du corps d'un ork. La mâchoire d'un ork est peuplée d'une multitude de canines en plus ou moins bon état. Les dents d'un ork repoussent constamment, ce qui leur permet un revenu régulier, car elles servent de monnaie dans leur société.
  • Description de l'espèce : Les Orks sont une curieuse association symbiotique entre cellules d'algues (couleur verte, sang verdâtre) et un organisme animal-fongique. Cette double structure confère à l'orkoïde une telle résistance que s'il ne meurt pas sur le coup d'un traumatisme majeur, il résistera même aux hémorragies les plus importantes grâce à l'étonnante efficacité de son système de cicatrisation à base de cellules d'algue (remplaçant le système de plaquettes sanguines de l'humain). De plus les orkoïdes sont très tolérants en ce qui concerne les greffes allant jusqu’à greffer des membres entiers avec un taux de rejet de 0,0023%.

    Les Orks naissent par un procédé similaire aux végétaux. En effet, la présence d'un gros champignon dans un coin humide et sombre (en situation idéale mais ceci n'est pas une condition sine qua non) d'une planète peut cacher, quelques centimètres sous terre, la présence d'un embryon Ork: tout au long de leur vie les Orks répandent des spores sans s'en rendre compte (un peu comme un humain perd des cellules de peau). Dans chaque spore est contenu le code génétique complet de l'individu dont il est issu.

    Ce mode de reproduction est extrêmement efficace et permet aux orks de proliférer en très peu de temps en infestant de leurs spores les régions qu'ils traversent. Pour la même raison, il est très difficile d'éradiquer totalement la présence orks car les spores relâchées, portées par le vent peuvent aller se fixer à des kilomètres dans des zones difficiles d'accès ou une population d'orks redevenus sauvages peut commencer à proliférer à l'insu des populations locales jusqu'à devenir une menace sérieuse. Les spores peuvent également être transportées par des humains, contaminant les transports et aller germer sur d'autres continents voir d'autres planètes.
  • Traits : Vous disposez de deux points à répartir. Vous ne pouvez pas dépasser cinq Traits.
    Adaptative (2) : Votre espèce s'adapte plus facilement aux environnements. Augmente son habitabilité.
    Bonne reproductrice (1) : Votre espèce se reproduit relativement rapidement.
    Nomade (1) : La mobilité de votre espèce est importante. Bonus coloniaux et migratoires.
    Répugnante (+1) : Votre espèce dégoûte la majorité de ses interlocuteurs que ce soit par son apparence ou ses coutumes. Malus diplomatique, commercial et migratoire avec les autres civilisations.
    Décadente (+1) : Votre espèce ne peut se passer d'esclaves pour vivre, qu'ils soient issus de leur espèce ou non. Une population issue de cette espèce aura un besoin croissant d'esclaves.
  • Titulature : Warlord
  • Dirigeant : Ghazghkull Mag Uruk Thraka, surnommé Gharzghkull Thraka. Connu pour ne pas se faire beaucoup de tracas avant de partir en guerre ...



Monde Natal :

  • Nom de votre planète natale : La Barrak
  • Type d'habitabilité : Planète Tropicale
  • Districts de départ : Spatioport, Baraquement et Bunker.



Empire Stellaire :

  • Nom de votre empire : La Waaagh! - Red Orktober
  • Type de régime politique : Système féodal et clanique
  • Détails du régime : Pour devenir le chef il faut être plus fort que les autres et donc former autour de soi une bande. Si un chef de bande possède plus de pouvoir qu'un autre, et qu'il le prouve, le plus faible devient féodé au plus fort.

    Au sommet de l'organisation, se trouve le Warlord, dirigeant la Waaagh!, qui est une armée pouvant atteindre plusieurs millions d'orks. Le Warlord fédère les Big Boss et leurs tribus autour de lui, avec un objectif commun. Cet objectif est quasiment toujours une "Waaagh!", une sorte de croisade pour débiles mentaux.

    Ensuite, on trouve le Big Boss, le patron des chefs, un Ork impressionnant d'environ 3 mètres de haut qui administre une tribu. Juste en dessous les Nobz (Nob au singulier) dirigent, du haut de leur 2,50 mètres, les Balaizboyz (vétérans) et les Boyz mesurant respectivement 2,30 mètres et 2 mètres. En dessous, on trouve les Grots ou Gretchins (0,80 mètre) qui occupent la place d'esclave pour les plus chanceux, de garde-manger sur patte pour les autres. Une variété de Grot légèrement plus petit (environ 0,40 mètre à 0,60 mètre) est aussi existante : les Snotlings, aussi appelés Snots. Enfin tout en bas de l'échelle, on situe les Squigs qui ont une place comparable à celle des chiens dans la société humaine.

    On notera l'importance de la taille et donc de la force physique dans l'organisation de la société ork. En fait, la croissance d'un Ork n'est pas fixe, et un individu grandira en l'espace de quelques jours s'il projette de prendre la place d'un de ces supérieurs. Par conséquent, plus un Ork a soif de pouvoir, plus sa masse musculaire est développée.

    Par ailleurs, les Orks n'apprennent presque rien durant leur vie et la plupart des Orks spécialisés dans différents domaines possèdent ces facultés dès leur naissance. On notera cette particularité chez les mécaniciens (Mékanos en langage ork) et chez les chirurgiens orks (Médiko en langage ork). D'autres Orks ayant une capacité à s'infiltrer, à détruire des chars ou à manier des armes de gros calibres sont regroupés en escouades spécialisées comme les Kasseurs de Tank, les Pillards ou les Kommandos. Un Mékano peut devenir un Gros Mek s'il arrive à se faire respecter de ses congénères par sa carrure ou ses talents. Les Gros Meks sont des Orks pouvant mener personnellement une bande mais sont plus souvent avec un Big Boss




Background :

  • Histoire de votre civilisation : Rédigez librement l'histoire de votre civilisation.





Statistiques :

  • Minéraux : Chaque point représente 200.
  • Alliages : Chaque point représente 100.
  • Crédits : Chaque point représente 200.


Vous disposez de 50 points à répartir.
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